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LE跟SE的MOD概念講一講

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Last updated 6 years ago

這篇只是簡單講一下重點,MOD管理器沒有你想像中的複雜。

讓玩Skyrim的新手玩家,不會那麼感到痛苦。

筆者的MO樣子

★左邊是資料夾覆蓋管理,右邊是ESP讀取順序。

★左邊的部分一定要手動排序,他管理材質和模型覆蓋的部分。

Priotity編號越大的會蓋掉編號越小的。

舉個例子,你同時兩個資料裝了且,

都啟用打勾Real Cloud 和 Dramatic Clouds 雲材質

Real Cloud - Priotity 100

Dramatic Clouds - Priotity 105

最後遊戲讀出來的雲材質會顯示 Dramatic Clouds。

可以利用這樣的技巧配出你想要的畫面。

不管你開幾千個資料夾,MOD管理器都不會爆炸,

但你資料夾名稱沒取好,可能MOD玩到後期會頭腦思緒爆炸,找不到MOD在哪裡。

另外MO可以用中文+數字編號取資料夾,一開始就養成整理的習慣很重要。

★ MO排序部分現在轉移到這分頁

★複寫的情況是造成遊戲不穩定的主因,通常要去使用Wyre Bash補丁,可以減少CTD機率。

●複寫情況分成幾種:

畫面的複寫:

模型Mesh、材質Texture這種通常不會CTD,缺材質物件會變紫色,頂多畫面看起來很奇怪。

SE版使用者注意:

新版(SE)的模型有特別要求嚴格指定,所以在舊版MOD中含有Mesh模型材質,搬運到SE新版,需要經過測試。其要是模型不符合新版規格,會在遊戲中讀取到該模型時,直接CTD給你看。

●動作類複寫:

跟材質複寫差不多,記得跑FNIS。

●地形改造、增加地形、修改環境:

一定要跑Wyre Bash補丁

●Script腳本類複寫:

像是非官方修補丁,一堆修Bug類腳本,NPC和怪物AI修改,沉浸類MOD和一堆大修。

我拿我自己用的AI腳本當例子,

像NPC在水中的AI右邊他沒有顯示+號跟-號,代表這個MOD是完全獨立運作的,

他沒有複寫其他MOD,這類MOD出問題機率不高。

獨立的會出問題通常是CPU不夠快,來不及處理這類腳本,這機率不高。

像UltimateDragons右邊顯示他複寫了其他東西,

代表他不是完全獨立運作這時候你就要點進去這個MOD看,

他複寫了甚麼東東,如果他複寫的是.pex .psc類就要考慮你有沒有同時用其他同類型MOD,

跟兼容性,不然該MOD腳本條件觸發的時候,很容易CTD。 當兩種戰鬥AI同時對一個怪物進行AI修正,遊戲引擎會同時兩個都跑,

所以當一個MOD AI要求走左邊,另一個MOD AI要求走右邊,%%%。

怪物可能會爆炸,遊戲也可能會CTD。 AI複寫很吃CPU,戰鬥類AI同類型盡量不要重複使用。

●中文化複寫:

一般MOD漢化:直接替換掉ESP, 大學漢化:筆者個人是擺最底端,確保不會被其他MOD複寫中文化複寫要確定你選用的字型可以讀取,不然可能會造成進遊戲主介面CTD或者[口]字情況,雖然大學漢化已經選了最優的字型惹。

★高清材質類MOD

建議穩定顯卡的視訊RAM要有4GB Ram,2GB Ram也可以跑,

但很容易室外大地圖移動,因為快速讀取和釋放材質模型過於頻繁而掉FPS。

像筆者有陣子就是GTX 750Ti 2 GB Ram 準備過陣子要換4G Ram獨顯了。

Ram不足或瀕臨滿載,這時候主機發熱量會很高,因為要一直從顯卡的ram還有硬碟交換資料。

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